フィギュアヘッズ黙示録

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レーダーの重要性とセオリー配置

レーダーを、張ろう。

 

・正面の敵と戦っていたら、裏に回っていた敵に倒された。

・前進したら、思わぬところに隠れていた僚機に倒された。

・PTで戦っていたら敵の僚機にTTを奪われてコア凸された。

・逆に僚機を潜り込ませようと思っても、すぐに倒されてしまう。

 

このような状況に覚えはないだろうか。

そのお悩み、レーダー設置で解決できます。

 

PT・TTを絡めた戦術など、一からレーダーの重要性を説いていてはキリがないが、この動きのモッサリしたケツが弱点のロボットにとって、後ろに回り込まれることがいかに厄介かは分かってくれることだと思う。デスばっかりしてたら面白くないでしょ?

攻めるにしても敵の居場所が分からなければ話にならない。もちろんある程度は僚機で索敵・警戒をすることも可能だが、後ろを警戒している僚機を攻撃に使えるに越したことはない。

 

そう、攻めるにも守るもレーダーは必須である。

「あると便利」とか「有利になる」とかではなく、セオリーのレーダー配置があるのとないとのでは別ゲームと言っても過言ではない

レーダー位置とその意味を覚えれば、自ずと各ステージの攻め方も分かってくるというもの。脱初心者の第一歩である。

 

レーダーはラインの上がり方や、特に攻め込みたい拠点がある場合など、臨機応変に設置していきたいが、下記に各ステージ開幕のセオリー設置場所を解説したい。

 

 

凡例

⇨(矢印):敵がよく抜け道として使うルート。ここをレーダーで照らしていればウッカリ裏を取られたりTTを取られたりすることがない。

◯(丸印):敵がこちらの重要拠点を攻める時に溜まりがちな場所。ここに敵が居ると分かれば、拠点防衛のために戦力を割いたり、ストライカーの砲撃を叩き込むことが出来る。

 

Ghost Town(Twilight Town)

初期3マップその1。Twilight Townはこれのマイナーチェンジ版なので同時解説とする。

開けた中央広場のPT取り合いを軸に、両脇の高台や通路から裏を取ったりリペア・TT等の重要拠点を脅かしていきたいマップ。

上から4番目の矢印通路の出口に僚機をカバーさせられると、PT越しの殴り合いが非常にやりにくくなる。キッチリ事前に察知して処理していきたい。

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Underground

初期3マップその2。

見通しが悪く、抜け道の宝庫。各ステージ基本的にレーダーは2つで事足りるが、このステージは3つ欲しいところ。

両軍タレットをつなぐ南北ライン&西リペア/中央サプライ/両軍リペアをつなぐ南北ライン&PTの3ラインで戦うことになるが、とにかくあちこちから抜け道が繋がっており、例えば中央サプライから自軍リペアを突かれれば、逃げ道は敵が最も欲しがるPT側しかない。

レーダーをしっかり張って撤退・迎撃の判断を見誤らないようにしたい。

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Trade Port

初期3マップその3。

入り組んだ南建造物にはPTよりも重要と言われることもあるリペアポイントが存在し、最南端にはTTに直結する裏道が存在する。ここを照らさないのは論外。

北側も、壁向こうの敵を食い破るためには敵情が分からないことにはどうしようもない。PTを取った敵が中央リペアにちょっかいをかけにくるのも事前に察知する必要があるためやはりレーダーが欲しい。

ENを持つと、こちらも南端通路から敵TTを狙いたくなるかもしれないが、しっかりとレーダーを置いていきたい。

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Highway

言わずと知れたストライカー天国。

リペア・TTラインの抜け道を抜けられると南北に戦力を割く必要が生まれて面倒なことになるので、抜けてくる僚機には早めに対応したい。

またこのステージのレーダーは、必ず出てくるストライカーのビーコン役ともなる。激戦区となるPT両端の小屋や遮蔽を照らしておけば、的確な支援が期待できるだろう。

 

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Subway

クソゲーマップと言われたのも今は昔。PT上下通路からの回り込みが容易になり、北通路からPTを狙うことが出来ればPTを強力に脅かすことが出来る。この北通路、真ん中を頂点にした山になっているので、レーダーがなければ反対側の敵の動きが読めず確保が非常に難しくなる。加えて、確保しても見張りが必要になり火力をPTに集中できない。選択と集中が大事ってアイリーンも言ってたでしょ。

南通路は見通しが良いが、うっかり目を離せばTTまで一直線なので気が抜けない。

そしてもちろん、このステージの象徴とも言えるPTも中が見えなくては攻めようがない。見えない敵と戦うのは至難の業。しっかりとレーダーで照らしていきたい。

 

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The 1st yard

Botgame発祥の地という設定に似つかわしく、南北中央3ライン全てを維持しないと一気に負けに近づく良ステージ。

特に敵TT・リペアの道を抜けられると自軍側に敵が湧いてくるため常に警戒したい。

敵TTからPTに抜ける道も、撃ち合ってる時に顔を出されると意外と逃げ道がなくて非常に厄介。早期警戒網はしっかりと張るようにしよう。

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Damsite

大きな高低差のある通路と、その通路が作り出す高い壁が特徴。

壁が高いということは見通しも悪いということであり、意識してなかった高台からホミサを撃ち降ろされて即死なんてこともありえる。また、ストライカーも活躍できるマップなので、敵補給基地の補足も大事。

中央リペアは各拠点に対して地味にアクセスが悪いが、ここを足がかりに自軍TT・PT通路を分断されると両側が挟み撃ちの危機に陥るため非常に面倒。しっかり見張っておきたい。

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Mountain

両軍ともとにかく高台のPTを取りたいわけだが、正面はもとより左右に陣地形成が可能な拠点が存在し、そこからの裏取りもすぐに可能な距離にある。大回りされてリペアまで回り込まれた日には目も当てられないことになる。

早期警戒の必要性はもちろん、ストライカーがいるなら焼き払えるので、不審な動きがないかレーダーで照らしておきたい。

 

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Alley

北のレーダーはもうちょっと北側でもいいかもしんない。

南北通路の見通しがとにかく悪く、突破できればすぐにPTで争ってる敵を横から突ける作りになっているため激戦区となる。

両翼からTT・リペアに抜けられても面倒事が増えるので、しっかりと照らしておきたい。

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